2015年の東京を救うため駆け抜けるNINJA(レビュー風味?)

そんなわけでNINJA BLADE進行中ですよ。
MISSION 04まで進行したわけですが、時間の経過と共に感染率も上昇
苦戦を強いられている次第。
巨大蜘蛛にビルより長いワーム、人の心が残る日本で有名なYAKUZAに旅客機に絡みつく3頭蛇ときたもんだ。
2015年の東京は地獄だぜぇフゥハハハーハァー!(AA略






そんな状況を打開するため、NINJAは様々な局面に応じる能力がある。
例をいくつかあげると



NINJAだからビルをまっ逆さまに駆け下りながら戦闘ができる!


敵の衝撃波を太刀で押しのけられる


バイクを空中でキャッチして乗りこなす


NINJAならバイクに跨りビルを垂直に駆け上がれる!


戦闘ヘリが打ち出したミサイルに飛び乗りスケボーのように操って敵にお返しすることだってよゆー☆


巨大手裏剣だってスケボーのように操り敵を切り裂きながら突撃できる


NINJAなら墜落する旅客機(ジェット機)も止められる!




勿論全て生身で出来ます。
この他にもいろいろありすぎるわけですが…


もうこのNINJA素晴らしくバカだなとwww(注:最高の誉め言葉)


バカすぎて格好良い、格好良過ぎる。超がつくほど惚れますね。
これは正直大統領とタメはってるんじゃないかと。
こういうゲーム作らせたらフロム(竹P)の右に出るものはいないでしょう。






で、これらの演出を盛り上げてくれるのがこのゲームのウリ、シネマティックアクション。
たしかにこれが普通のムービーだったらここまで盛り上がらないなと思います。


だってね、1ミッション終わった後私が息上がってるぐらいなんですから


そんな大げさな、と思うかもしれませんがマジです。
まぁ私がとことんゲームに没頭できる性格だから、というのもあるんですが
ムービーにアクションが加わる事がこんなにもアツい事だったのか、と感じます。
自分が今この壮絶な状況を切り抜けているという感情移入ができるんですよね。
そしてこの激しいアクションが齎す感情移入は外人が発狂して喜んでしまいそうなNINJA BLADEの世界、
素晴らしいおバカなアクションにピッタリとハマっています。
これは一度実際にやってみれば分かるでしょう。
体験版のシネマティックアクションばかりな場面構成はこれを感じてもらいたいという狙いなのでしょう。
(まぁ体験版は序盤の場面が集められていて比較的簡単なので、若干分かり辛いとは思うのですが)


さて、NINJA BLADEに欠かせない要素であるシネマティックアクションですが
欠点もありますね。それはやっぱり失敗した時の巻き戻し。
TGS体験版の時点ではその場で同じアクションのやり直しでしたから、
それよりは全体の流れを通してやるというスタイルは感情移入度が高くなって良いとは思うのですが


それでもやはり何処か失敗してしまうともう一度,
というのは苦手な人にとっては苦痛になってしまいます。


何度もやり直す事になりますからね。
本来なら失敗か成功かで分岐するのが一番良い方法(一部そういう場面はある)ではあるでしょう。
しかしアクションの流れというものがあるので、なんでもかんでも分岐というのは場面がおかしくなってしまうでしょうし
例えばビルから飛び降りて落下しつつ敵を確認、ワイヤーを刺して移動しつつ敵に一撃をかます
その後ワイヤーを離して着地、なんてシーンはどこで失敗してもプレイヤーはヤバいですしねぇ。
仮に場面ごとに失敗した先の展開を作るとしても、
何処で失敗しても最後が同じになってプレイヤーの士気を維持し盛り上げるような場面を作るのは至難の業。
そしてそんな事いちいちやってたらどんなデカい会社でも開発期間いくらあっても足りんでしょう。

(偉そうな事言って、じゃあお前なんか良い案あるのかよ?と言われても何もないのですが……)


よってシネマティックアクションは今のところ未完成のシステムだ、と言わざるを得ないでしょう。
しかしながら、NINJA BLADEは新しい試みに対する一つの答えだと思います。
格好良くてプレイヤーがアツくなれる、素晴らしいシステムですよ。






で、ゲーム本編のアクション部分はというと、結構難度が高めで手ごたえのあるゲームだと思います。
敵AIは複数で連携してプレイヤーを襲ってくるなどしっかりしているので
ただボタンを連打するだけでは敵は倒せず、戦術が必要となってきます。
でも操作自体は非常にシンプルに纏まっていて、基本的に1つのボタンにつき1操作となっていて分かりやすい。
武器にはそれぞれのコマンド入力がありますが、数、コマンド入力量共に比較的少ない部類なので
かつ各武器共通のコマンドが多い(出る技は違いますが)のであまり覚えなくとも技を出す事が可能。
またボスも倒す手段は結構いろいろあるのでいろいろ試してれば打開策が見つかります。
その他NinjaVisionなどを活用すれば楽になるなどの抜け道もあるので
初心者やアクションの苦手な人でも地道に頑張れば難易度ノーマルでなんとかなるレベルでしょう。
この辺を見ていくと、NINJA GAIDENとは発言通りしっかり別モノになってるなぁと感じます。よかよか♪
あとはいちいちある格好良さを堪能すれば良いと思うよ!






ちょっと残念な点もあります。
まずボス戦闘時にカメラが思いっきり引かれて半固定になってしまう事。
ボスを際立たせるためとはいえ、超巨大ボスだと凄くカメラが引いてしまうので操作しづらいですねぇ。
ボスが倒れてて攻撃のチャンスなのにうまくそこまでたどり着けなかったり、って事がたまにあります。


あと、装甲車や戦闘ヘリの銃座について戦う銃撃戦。
…いや、コレ自体は非常に素晴らしいんですよ。
2015年という近未来であるという事を感じさせる戦闘だし
銃撃戦時に後に戦うボスが出て、そこでダメージを負わせるとボス本戦時にダメージがちゃんと反映されてるとか
大口径機関砲の射撃の重厚さも再現され、実に良いシステムだと思います。
では何が残念なのか…それは銃撃戦での視点移動操作です。
エイミングは問題ないのですが問題は操作するコントローラ。これが普段移動に使う左スティックなんですね。
さて…皆さんはお気づきでしょうか。
そうです、通常FPS/TPSにおいて当たり前となった操作。




FPS/TPSにおける銃のエイミングは右スティックなんですよ!!




NINJA BLADEにおける銃座についた画面はまさにそれ。なのにエイムが左スティック。
FPSやTPSに普段慣れ親しんでいるものにとってこれは致命的です。
"銃のエイムは右スティックで"と,もはや遺伝子レベル(?)で組み込まれているわけですから
「あれ、銃座が動かない…!?なんでなんで!!?」
と焦るわけです。そしてコントローラをガチャガチャ弄ってると、左スティックであることに気づく。
何度やっても無意識でいると本能的に右スティックを動かしてしまう(^^;;;
これだけはどうにかならんものか、と思ってしまいます。


あと個人的にはせっかく建物や背景の作り込みが良いので、
主観視点でのその場見渡しモードが欲しかったところです。こう思うのはNINJA GAIDENの影響かな(^^;
あとこのゲームは隠しアイテムが結構あるから、見渡せたらよかったのになーと思ったり。








ということで、まだ自分はMISSION 04をクリアした所ではありますが
レビュー風味に思った事を綴ってみました。
一応まとめとしては




NINJA超格好良いよ!NINJA!!



この一言に尽きますね!
凄く面白いゲーム、オススメです。






私がソフトに関してここまで書くのは比較的珍しいでしょうかね(^^;
普段レビュー的なものなんて書きませんし、まぁ細かい所はご容赦を。レビュー的な何かですのでw
まぁ…なんでしょうね、QTEのごとく、キュピーン☆と光ったのでここに投下しておきますねー